Klasa 1Klasa 2Programowanie
Programowanie: trzy programy odkrywcy
Plansza 6 × 6 i trzy programy po 7–8 strzałek. Każdy zaczyna się od startu — dziecko musi za każdym razem wrócić palcem do odkrywcy. Ćwiczy uważne wykonywanie instrukcji i orientację na kratce. Zadanie odwrotne do pisania programu: dziecko czyta gotowy algorytm i wykonuje go krok po kroku — tak sprawdza się programy w szkole. Rozwiązanie w osobnym pliku.
- Format A4, drukuj w skali 100% (bez „dopasuj do strony”).
- Odpowiedzi są w osobnym pliku (czarno-białym) — przycisk „Pobierz odpowiedzi”.
- Umiejętność: czytanie programu (strzałki). Motyw: Pixel art.
- Za darmo, bez logowania. Możesz drukować dla dzieci w domu, przedszkolu i szkole.
Czy ta karta się przydała?



