Gry i łamigłówki do druku: pixel art i programowanie
Świat z kostek na papierze: obrazki w stylu pixel art do kolorowania po kratkach i plansze, na których dziecko programuje drogę bohatera strzałkami. Pod zabawą kryje się matematyka (liczenie, symetria, sieć kwadratowa) i myślenie algorytmiczne z podstawy programowej — bez komputera i bez ekranu.
Działy
35 kart do pobrania za darmo
Przedszkole 5 latZerówkaLogikaKolorowanie po kratkach: grzybek
ZerówkaKlasa 1LogikaKolorowanie po kratkach: kotek
ZerówkaKlasa 1LogikaKolorowanie po kratkach: mały odkrywca
ZerówkaKlasa 1MatematykaKolorowanie według wyniku: rakieta (dodawanie do 10)
Klasa 1Klasa 2MatematykaKolorowanie według wyniku: skrzynia ze skarbem (do 20)
Klasa 2MatematykaKolorowanie według wyniku: żabka (dodawanie i odejmowanie do 100)
Klasa 2Klasa 3MatematykaKolorowanie według wyniku: sowa (tabliczka mnożenia)
Klasa 3MatematykaKolorowanie według wyniku: robot (dzielenie)
Przedszkole 5 latZerówkaMatematykaDorysuj drugą połowę: grzybek
ZerówkaKlasa 1MatematykaDorysuj drugą połowę: domek
Klasa 1Klasa 2MatematykaDorysuj drugą połowę: motyl
Klasa 1Klasa 2MatematykaPrzerysuj z kratek: drzewo z jabłkami
Klasa 2Klasa 3MatematykaPrzerysuj z kratek: robot (ze współrzędnymi)
Przedszkole 5 latZerówkaProgramowanieProgramowanie: kotek wraca do domu
Przedszkole 5 latZerówkaProgramowanieProgramowanie: robocik szuka kryształu
ZerówkaKlasa 1ProgramowanieProgramowanie: odkrywca omija kamienie
ZerówkaKlasa 1ProgramowanieProgramowanie: kotek nie lubi wody
Klasa 1ProgramowanieProgramowanie: robocik i gorąca lawa
Klasa 1Klasa 2ProgramowanieProgramowanie: klucz do skrzyni
Klasa 1Klasa 2ProgramowanieProgramowanie: kotek zbiera jabłko
Klasa 2Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: odkrywca
Klasa 2Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: klucz i skrzynia
Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: dwa kryształy
Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: przez krainę lawy
Przedszkole 5 latZerówkaProgramowanieProgramowanie: gdzie dojdzie kotek?
ZerówkaKlasa 1ProgramowanieProgramowanie: dwa programy robocika
Klasa 1Klasa 2ProgramowanieProgramowanie: trzy programy odkrywcy
ZerówkaKlasa 1ProgramowanieProgramowanie: co zbierze kotek?
Klasa 1Klasa 2ProgramowanieProgramowanie: co zbierze robocik i gdzie skończy?
ZerówkaKlasa 1ProgramowanieProgramowanie: czy kotek dojdzie bezpiecznie?
Klasa 1Klasa 2ProgramowanieProgramowanie: znajdź błąd w programie
Klasa 2Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: gdzie dojdzie odkrywca?
Klasa 2Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: ile kryształów zbierze robocik?
Klasa 2Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: przez krainę lawy
Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: znajdź błąd
Przeczytaj też
PoradnikNowa podstawa programowa 2026: co się zmienia w przedszkolu i klasach 1–3 i od kiedy · 9 min czytania
PoradnikCo powinno umieć dziecko przed pójściem do 1 klasy? Spokojna lista dla rodziców · 5 min czytania
PoradnikLabirynty dla dzieci: czego naprawdę uczą i jak dobrać trudność do wieku · 4 min czytania
Pytania i odpowiedzi
Czy to gry komputerowe?
Nie — wszystkie gry są na papierze. Dziecko koloruje kratki albo rysuje strzałki ołówkiem. To dobra odskocznia od ekranu, a klimat przypomina ulubione gry z kostek.
Od jakiego wieku jest programowanie strzałkami?
Od 5 lat: najprostsze plansze 4 × 4 bez przeszkód. Zerówka i klasa 1 omijają przeszkody i zbierają przedmioty, klasy 2–3 piszą programy z powtórzeniami (→ ×3).
Czy są odpowiedzi?
Tak — do każdej karty jest osobny plik z rozwiązaniem: gotowy obrazek albo przykładowy program z drogą zaznaczoną na planszy.