Programowanie dla dzieci — kodowanie strzałkami do druku
Kodowanie bez komputera: dziecko planuje drogę bohatera po planszy i zapisuje ją strzałkami. Limit strzałek jest dokładnie taki, jak w najkrótszym programie, więc trzeba pomyśleć, zanim się narysuje. Tak ćwiczy się myślenie algorytmiczne, którego wymaga podstawa programowa przedszkola i klas 1–3.
22 karty do pobrania za darmo
Przedszkole 5 latZerówkaProgramowanieProgramowanie: kotek wraca do domu
Przedszkole 5 latZerówkaProgramowanieProgramowanie: robocik szuka kryształu
ZerówkaKlasa 1ProgramowanieProgramowanie: odkrywca omija kamienie
ZerówkaKlasa 1ProgramowanieProgramowanie: kotek nie lubi wody
Klasa 1ProgramowanieProgramowanie: robocik i gorąca lawa
Klasa 1Klasa 2ProgramowanieProgramowanie: klucz do skrzyni
Klasa 1Klasa 2ProgramowanieProgramowanie: kotek zbiera jabłko
Klasa 2Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: odkrywca
Klasa 2Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: klucz i skrzynia
Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: dwa kryształy
Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: przez krainę lawy
Przedszkole 5 latZerówkaProgramowanieProgramowanie: gdzie dojdzie kotek?
ZerówkaKlasa 1ProgramowanieProgramowanie: dwa programy robocika
Klasa 1Klasa 2ProgramowanieProgramowanie: trzy programy odkrywcy
ZerówkaKlasa 1ProgramowanieProgramowanie: co zbierze kotek?
Klasa 1Klasa 2ProgramowanieProgramowanie: co zbierze robocik i gdzie skończy?
ZerówkaKlasa 1ProgramowanieProgramowanie: czy kotek dojdzie bezpiecznie?
Klasa 1Klasa 2ProgramowanieProgramowanie: znajdź błąd w programie
Klasa 2Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: gdzie dojdzie odkrywca?
Klasa 2Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: ile kryształów zbierze robocik?
Klasa 2Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: przez krainę lawy
Klasa 3ProgramowanieProgramowanie z powtórzeniami: znajdź błąd
Pytania i odpowiedzi
Jak zacząć kodowanie z przedszkolakiem?
Najpierw na podłodze: dziecko chodzi po „planszy” z kartek według strzałek, które ułoży dorosły. Potem karta 4 × 4 — palcem po planszy, a dopiero potem strzałki w okienkach.
Co znaczy „→ ×3”?
To powtórzenie: trzy kroki w prawo zapisane jednym poleceniem. To pierwsza pętla, taka sama jak w programowaniu blokowym w klasach 2–3.
Czy jest jedno dobre rozwiązanie?
Czasem kilka dróg ma tyle samo strzałek — każda, która mieści się w limicie, jest dobra. W pliku z odpowiedziami pokazujemy jedną z nich.